Jugadoras de Rabía en Málaga - Málaga Nocturna

Jugadoras de Rabía en Málaga




Hombre Lobo. Así, a las claras y a la cara. Para nosotras, las Crónicas de la Rabia en Crónicas Nocturnas, narrada por Mar Rodríguez.

Podríamos haber hecho una crítica a esta ambientación y quedarnos tan panchas, como ya han hecho compañeras. Pero no. Voy a pasar de lo que se ha escrito y leído de este maravilloso juego. Porque obviando sus raíces, el trasfondo es una maravilla: ecologismo, lucha, superación, familia, compañerismo... Y eso es lo que ha hecho la comunidad con este juego, y lo que hace día a día. Mejorarlo y darle la vuelta a lo que nos han intentado vender.

Así que no podíamos dejar pasar la oportunidad de preguntar a las jugadores qué opinan tanto de la ambientación, cómo de la crónica que se juega en Málaga y en Cáceres:


Háblanos sobre ti y cuándo empezaste a jugar al rol y al rol en vivo.

[Elena] Soy Elena Cacahuete, tengo 24 años y me dedico a la comunicación (o ese es el plan). Empecé a jugar a rol en vivo con 16 años cuando una amiga me contó que aquí podía vivir mi propia película desde dentro.

[Alba] Siempre he sido una chica creativa y un poco friki. Ya desde muy joven (7-8 años) me hacía cosplays con ayuda de mi madre. Conforme fui creciendo mi interés por el anime, el manga, los videojuegos, etc. creció conmigo. Respecto al mundo del rol y del rol en vivo, lo conocí hace 8 años a través de mi pareja, quien ya jugaba. Comencé a jugar poco después, pero sólo a rol de mesa. Tardé unos meses en atreverme a probar el rol en vivo, por lo que se podría decir que empecé en él hace unos 7 años.

[Aixa] Empecé a jugar a rol con unos diez u once años por chats de fantasía (si no cuenta lo de jugar al Rey León en el patio del colegio como rol en vivo), y a los 12 años empecé a jugar en mesa, pero siempre he mantenido el espíritu de jugar a rol por Internet, cosa que me ha llevado a conocer a gente maravillosa de todo el mundo. Además, mis aficiones siempre han estado relacionados con el rol, videojuegos, series o pelis de fantasía y ciencia ficción, que además han fomentado mi imaginación y creatividad, cosa que el rol hace muy bien pues te da razones para dibujar, imaginar y escribir historias; además, el rol en vivo te da la opción de conocer a personas afines, y practicar habilidades de caracterización, improvisación e interpretación. Empecé jugando a rol en vivo en eventos pequeños locales hace no mucho, como Sombras de Erdo de Los Cinco Dragones en San Roque, y luego he ido apuntándome a cosa como Lágrimas de la Tormenta de la Aso. Fénix de Cádiz para más tarde tener la oportunidad de apuntar a Crónicas Nocturnas, donde he podido jugar a uno de mis juegos favoritos como lo ha sido desde siempre Hombre Lobo. Como colofón, me dedico a la traducción y he tenido la suerte y el privilegio de acabar traduciendo manuales de juegos de rol, precisamente de Mundo de Tinieblas, entre otros.

¿Qué es lo que disfrutas más del rol en vivo?

[Elena] Creo que el rol en vivo es una forma de arte y entretenimiento única. Contamos historias desde un medio y con unos recursos que ningún tipo de narrativa tiene. No es teatro, no es cine, no es literatura, no es música, es todo. Y además no es un producto de consumo, sino una creación colaborativa en la que cada participante aporta su punto de vista y su trocito de historia de forma libre para crear la obra tal y como la queremos entre todes.

[Alba] Lo que más disfruto del rol en vivo es que, a diferencia de lo que sucede en el rol de mesa, soy yo misma quien realiza las acciones de mi personaje. En ambas modalidades adoro poder interpretar una variedad de personajes tan inmensa y jugar ambientaciones de todo tipo. Me encanta la idea de poder ser, durante un rato, alguien totalmente diferente a mí o alguien que en la vida real simplemente no podría ser. Si tengo que matizar por qué el rol en vivo, además de por lo que ya he mencionado, añadiría que porque me permite conocer a mucha más gente que el rol en mesa y que, normalmente, al requerir más interacción y que ésta sea más cercana, intensa e íntima que la que se da en mesa, es más fácil que las personas que conozco durante el juego acaben siendo amigas mías fuera de juego. Eso es, sin duda alguna, lo que más me gusta: la oportunidad que me da el rol en vivo de conocer a gente maravillosa y poder ganar su amistad fuera de juego.

[Aixa] La creación del personaje: cómo conseguir que su historia y personalidad se reflejen en su modo de moverse, actuar, estética y decisiones. Esto no solo es interesante para el jugador, sino que además enriquece la experiencia de juego del resto de jugadores. Es genial ver cómo se han caracterizado y cómo interpretan los compañeros, se disfruta muchísimo y también se aprende, es una experiencia colectiva, no individual, y eso hace que todo se cuide más.

¿Qué es lo que te atrajo a jugar Hombre Lobo en Vivo?

[Elena] Mar hablaba de Hombre Lobo con una ilusión muy contagiosa. No conocía gran cosa pero sí que sabía que había un trasfondo ecologista, de búsqueda de la identidad y sobretodo de formación de manada. Y como además Mar es de mis personas favoritas del mundo me lancé de cabeza.

[Alba] Sinceramente, comencé a jugar Hombre Lobo porque conocía a parte de la gente que iba a participar en la partida y me apetecía mucho jugar con ellos. Después, cuando investigué sobre la ambientación, lo que más me atrajo es ver cómo las tribus y las manadas, pese a estar enfrentadas entre sí o tener formas diferentes de ver las cosas, se unen como hermanos para combatir al enemigo común, llegando a dar su vida sin dudarlo.

[Aixa] Hombre Lobo es de mis juegos favoritos desde la infancia ya que incluye conceptos muy basados en la naturaleza y en el crisol o choque de las culturas, como el ecologismo, el animismo, el chamanismo,  así como el dolor del racismo, de la corrupción, de la injusticia... además de contar con un espíritu de lucha contra lo imposible, una lucha que solo perece con la vida y que los hombres lobo deben llevar hasta casi las últimas consecuencias con tal de proteger a su madre, Gaia, la madre naturaleza. Evidentemente, esto hace que tengan un drama personal grandísimo, ya que al ser en parte humanos, son hijos de la misma corrupción que combaten, y es precioso explorar esas sensaciones tan viscerales y auténticas, aunque precisamente la sociedad que hayan formado no diste mucho de caer en los mismos tópicos que las sociedades humanas.

¿Cómo ha sido tu experiencia en general jugando Hombre Lobo?

[Elena] Ha sido... intensa. Alex, mi personaje, es una persona con una vida muy chunga y con unas relaciones muy complicadas.
Tenía algo de miedo de ver a este personaje quedándose sola, que su trayectoria la llevara a el aislamiento total. Pero en cambio me encontré con la acogida. Tanto dentro como fuera de juego.

[Alba] En general ha sido muy positiva. Me he sentido totalmente integrada con el resto de jugadores y mi personaje me encanta. Me gusta mucho la sensación de hermandad y la colaboración entre personajes y tribus. Lo único que no me convence del todo es que creo que hay demasiada diferencia de poder e influencia entre los personajes más veteranos y los nuevos, así como el hecho de que la trama general no queda en absoluto en manos de los jugadores. Pero de forma general, mi experiencia ha sido realmente buena y divertida.

[Aixa] La experiencia ha sido maravillosa aunque visceral, te remueve por dentro muchas cosas por la propia naturaleza del juego, pero el trabajo que ponen los Narradores y el resto de los jugadores en que sea una experiencia emocionante e inmersiva no tiene parangón. La experiencia es más o menos difícil o personal según tu personaje y tribu, concretamente yo he tenido el honor de pertenecer a la tribu de las Furias Negras, tribu de orígenes griegos compuesta exclusivamente por mujeres, y aunque estas guerreras más que gafas violetas tienen "córneas violetas" (de ahí que destaque lo de la fuerte carga emocional), es interesante y constructivo interpretar los principios de la sociedad de los hombres lobo, haciendo honor al espíritu del juego pero siempre evolucionando y construyendo en base a la ilusión y el homenaje por parte de todos los jugadores para tratar este tipo de temas y que todos podemos disfrutar del juego; que aunque sí, estas tribus y sociedades siempre están basados en estereotipos, pero en Hombre Lobo, los "dioses" son los espíritus, cada espíritu es el tótem benefactor de una tribu, y personalmente creo que estos espíritus son los que marcan el camino a seguir, es literalmente el diálogo que puedes mantener directamente con la ambientación, ¿no es eso genial? Es en unir y reflexionar sobre todas esas dimensiones, tanto la espiritual, como la social, la sobrenatural y la humana, lo que siempre ha hecho de Hombre Lobo un juego especial.

A la hora de afrontar una partida de Hombre Lobo, ¿te preparas de alguna manera en especial o distinta a cualquier otra ambientación?

[Alba] No. Lo hago como en cualquier otra ambientación. Investigo sobre la temática y los aspectos característicos que definen a mi personaje (su historia personal, su manada, su tribu...). Luego busco imágenes de referencia y preparo el atrezzo. Finalmente, interiorizo el carácter del personaje y su comportamiento.

[Aixa] Además de la caracterización, que puede ser de los más variopinta por todas las posibilidades que aporta la ambientación en sí, hay que prepararse para el gran contenido emocional que puede tener la partida y los temas en los que ahonda.

¿Para ti qué es la inmersión?¿Te la planteas distinta en un vivo con esta ambientación específica a, por ejemplo, un vivo más convencional (Fantasía Medieval, investigación, etc...)?

[Elena] La inmersión para mí es la desconexión con la persona que soy para convertirme en el personaje. Me parece algo peligroso. Es fácil perder el control porque no jugamos a ser personas comedidas y sin problemas en la vida, ni cuando jugamos fantasía clásica ni cuando jugamos cosas más raras.
La inmersión en mi opinión se sobrevalora , nos quita agencia y control. Las situaciones pueden ser mucho más intensas y eso resulta catártico en un mundo en el que la monotonía nos aplasta, pero cuando te planteas a tu personaje como a una marioneta a la que tú das vida como guionista puedes contar historias mucho más bonitas, originales y emocionantes.
Aparte creo que la inmersión absoluta va un poco de tirar balones fuera. Une jugadore que exige inmersión, si no la consigue culpará a la organización o al resto de jugadores de no concedérsela, cuando la realidad es que una experiencia inmersiva es totalmente individual y en mi opinión poco generosa, mientras que actuar como narradore en todo momento es jugar para y con los demás, buscando que la escena sea interesante para todes y no sólo para disfrutar del drama personal.
Pero vamos que ya se sabe que yo soy une radical quejica de mierda con estas cosas.

[Alba] Yo no soy ninguna experta en este aspecto, pero, en mi caso, considero que la inmersión es el hecho de ser capaz de abstraerte de todo lo que no es la partida y la ambientación, es decir, el sentirte el personaje desde que comienza el juego hasta que acaba.
En mi caso, no me la planteo de forma diferente, simplemente trato de interiorizar la ambientación y el personaje lo mejor posible, igual que hago en el resto de ambientaciones.

[Aixa] Para mí la inmersión consiste en, principalmente, sentirse segura y capaz para navegar en una ambientación y disfrutarla en su máxima expresión. A esto no solo contribuye la ambientación en sí, sino el trabajo del equipo de Narración y la implicación del resto de jugadores en cuanto a interpretación, caracterización y, fundamentalmente, respeto. Si hay algo que me plantearía de forma distinta a la hora de jugar a Hombre Lobo (o Mundo de Tinieblas en general), es la alta carga emocional y el drama narrativo, que lo cierto es que pueden ser parecidos a aquellas de temática más adulta como las basadas en las obras de Lovecraft, novela negra o incluso aquellas de Fantasía Medieval más crudas, pero también pueden ser crónicas con experiencias místicas y maravillosas, no todo va a ser oscuro.

Hay una gran diferencia de participación femenina en Hombre Lobo con respecto a las demás ambientaciones que tiene Crónicas Nocturnas ¿a qué crees que se debe?




[Alba] Creo que se debe a varios factores. En primer lugar, Vampiro fue la primera ambientación que apareció y cogió mucha fama rápidamente, tanto entre hombres como entre mujeres. Sin embargo, Hombre Lobo salió algo más tarde, en una época en que la posición de la mujer no era la que, afortunadamente, tenemos ahora. Además, se plantea en él una gran diferencia entre Parentela y Garou, siendo éstos últimos los guerreros y contando con una serie de problemas y conflictos que los hacen quizás más atrayentes a la hora de jugar. Creo que, de algún modo, debido a la educación tradicional y conservadora que las mujeres solían recibir, se sentían de algún modo menos identificadas en el papel de un hombre lobo guerrero que en el de personajes más sociales y menos bélicos típicos de otras ambientaciones de Crónicas Nocturnas. Lo que quiero decir, en resumen, es que, si no se profundiza en el conocimiento real de Hombre Lobo, esta parece la ambientación más machista de las ofrecidas por Crónicas Nocturnas, dado que se tiene la imagen de que en una manada las mujeres cuentan menos que los hombres.

[Aixa] Como jugadora veterana de Hombre Lobo en mesa, sé que muchas partidas de Hombre Lobo son vistas como un festival de la violencia y la sangre, pero la realidad es que la ambientación es mucho más rica y compleja, y quizá demostrar esa versatilidad que tiene el juego sea la clave para atraer a más mujeres y en general a más gente a disfrutar de Hombre Lobo.

¿Qué crees que hace falta en la comunidad y la afición para que haya más paridad tanto en narración como en jugadoras?


[Alba] En el caso de hombre lobo creo que hay que dar a conocer más en profundidad la ambientación, para que la gente no se quede sólo con la imagen más superficial sino que conozca la verdadera esencia del juego. Y en general, tratar de dar visibilidad y apoyo. Yo creo que el paso del tiempo irá dando paso a una mayor paridad poco a poco, lo que tenemos que hacer es estar ahí, ayudando y arropando a toda aquella persona que quiera dar el paso a jugar o narrar, especialmente si son mujeres.

[Aixa] Necesitamos que haya espacios seguros libres de acoso, libres de machismo, LGTBQ+-fobia, xenofobia y capacitismo. Que sean espacios de entendimiento y respeto, sin paternalismos ni condescendencia, para que todas podamos sentirnos libres y seguras para disfrutar de nuestra afición. Esto también supone escuchar y tener en cuenta a las creadoras en todo momento y aplicar los sistemas de seguridad como el semáforo, etc. y alertar de temas que puedan herir sensibilidades.
Explicar esto antes de una partida me parece primordial para dar herramientas a todos los jugadores para lidiar con la obvia improvisación que supone un rol en vivo de estas características y nos ayuda a guiar el camino que queremos seguir, como jugadores y como personas (y personajes).
Es importante también que haya mujeres visibles al frente, narrando, participando, compartiendo, para que aquellas nuevas o que se apartaron del mundo del rol en vivo vean que pueden disfrutar por primera vez o volver a hacerlo de una afición que puede aportarles muchas satisfacciones creativas y sociales de forma segura y plena. En este sentido, animar a más compañeras a unirse a nosotras es fundamental para que haya más paridad en todos los aspectos.


*Actualizado 9 de marzo [11:35]

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