El Octómetro de Málaga Nocturna I - Málaga Nocturna

El Octómetro de Málaga Nocturna I



 




Recurso de In Media Revs para categorizar Roles en Vivo. 

El porqué de cada cosa…

Málaga Nocturna usa la ambientación de Vampiro: La Mascarada 5ª Ed., un universo sobrenatural de estética Neo Noir de horror personal. Quiere decir que la atmósfera es oscura, fría y que el drama personal prevalece sobre el entorno.

La intensidad de las tragedias personales en Mundo de Tinieblas está la orden del día. Exploraremos qué significa ser un monstruo, un vampiro, con todas las consecuencias que conlleven sobre la humanidad de nuestro personaje. Si esperabas encontrar un juego alegre, bonito y donde ser un superheroe más de la historia, te has equivocado de juego y de partida. La exploración del conflicto interno se contrapone en lo más profundo con las acciones físicas, puesto que muy pocos superdotados pueden centrarse 100% en lo que están sintiendo o en sus maléficos planes mientras están esquivando balas o construyendo un puente. Por lo que esto no es el típico juego de Softcombat o de tirar dados y usar poderes haciendo narraciones subjetivas alucinantes. Aquí el conflicto es personal e interno, quitando que en algún momento eso se lleve a algún otro personaje por delante. Por eso contemplamos la opción de que pueda haber algo de peleas, siempre bajo medidas de seguridad y previa negociación.

Los jugadores no son vampiros de verdad. Jugamos a serlo, nos caracterizamos e intentamos que el entorno sea lo más parecido a cómo sería una reunión de estos seres. Pero la realidad es que no somos superproducciones y tenemos limitaciones humanas. Pero a favor está que las narradoras invertimos muchísimo tiempo en la preproducción de las fichas y de las tramas, por encima de la producción en sí. Así que socializar entre personajes es la mejor manera de verse inmerso en un Mundo de Tinieblas y eso es responsabilidad enteramente vuestra. Vuestros roleos, acciones y caracterización es lo que ayuda al resto a que la ilusión sea lo más creíble posible.

Para no romper la narración, usamos un sistema simplificado y fácil, huyendo de la gamificación de los juegos de rol más mainstream y ayudándonos de técnicas de los nuevos juegos alternativos. The End of the Line fue la partida rompedora de Vampiro que nos marcó el camino hacia esta nueva forma de jugar, y sin duda es la que preferimos y que queremos mostraros. Por ello la actuación es importantísima: cómo habla vuestro personaje, cómo se mueve… Deberéis empezar a imaginarlo desde ya, para que el día de la partida la improvisación sea mucho más fluida y juguéis con los demás jugadores al mismo nivel y os dejéis llevar por la partida.

V5 rompe con otra idea de las ediciones pasadas, y es que la nueva estética se nutre del cine negro. El horror, como hemos visto ya en otros juegos, requiere de un elemento muy simple pero difícil de conseguir en juego donde los participantes también aportan a la partida: la impredecibilidad. El miedo nace de lo que no se conoce, o no se controla. Y el miedo personal es el de no saber de qué eres capaz hasta que la situación retuerce tanto la cotidianidad, que el instinto se apodera de nosotros. Para crear ese suspense necesario para vivir ese horror personal del que os hablamos, tenemos que crear tramas y atmósferas que lleven a vuestros personajes a ese punto de no retorno en el que la Bestia por fin se libera y se apaga la Humanidad.






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