Colaboración con Xataka - Málaga Nocturna

Colaboración con Xataka

Después de ver la repercusión que tuvo el artículo de Xataka, La nueva generación de jugadores de rol: los nacidos después del año 2000 y de las críticas que tuvo por la falta de presencia de jugadoras de rol de las nuevas y antiguas generaciones, el autor, Domingo Cuenca decidió ponerse en contacto conmigo para intentar darle una vuelta.


Colaboración con Xataka

Málaga Nocturna V (2018)

Isabel Castillo López, Diseñadora Gráfica de 28 años, jugadora de rol desde 1999 y narradora desde 2014. Presidenta de la Asociación de Rol en Vivo Málaga Nocturna y colaboradora de Crónicas Nocturnas en jornadas nacionales como Cónclave de Tinieblas (Toledo, 2017) y el Encuentro Nacional de Crónicas Nocturnas (Alcalá de Henares, 2018).

¿Hay más jugadoras en esta nueva generación en comparación con las generaciones anteriores?

Creo que simplemente el Rol está saliendo del oscurantismo donde lo tenían secuestrado y más gente reconoce su afición y juega en jornadas y grupos numerosos. El rol es cada vez menos una afición de grupos pequeños, y está creando auténticas comunidades locales, nacionales e incluso internacionales. También han proliferado los canales y cuentas de Rol en plataformas de internet.

Y sin embargo, en jornadas o en las RRSS no suelen verse tantas mujeres como hombres. ¿A qué crees que se debe?

El rol, como en la mayoría de aficiones culturales, ha sido considerado terreno de hombres. A medida que la sociedad a avanzado, han empezado a aumentar el numero de mujeres en la afición. Pero para que la verdadera equidad llegue tenemos que seguir trabajando los machismos que, como en todos sitios, todavía hay en la comunidad.

Reunión Anual de Narradores (2019)

¿Habéis comprobado actitudes machistas en esta nueva y joven generación?

Si. Ha habido casos muy sonados y otros menos. Yo personalmente he sufrido machismos en la afición. Sé de chicas que han dejado de jugar por presiones o porque la situación las superaba. Yo he tenido compañeras y compañeros que no han permitido que eso me pase, y yo misma me he propuesto combatirlo en mi comunidad.

Cuando una mujer decide jugar a rol en la actualidad, ¿a qué tipo de problemas o dificultades se tiene que enfrentar solo por el hecho de ser mujer?

Cada vez hay menos. Quizás gracias a los movimientos feministas en la cultura y el ocio mundiales. Pero los arquetipos de personajes en muchos juegos no nos permitían quizás desarrollar esos personajes femeninos reales, mas allá de la damisela en apuros o la femme fatal. A veces tus compañeros de mesa o de vivo no ayudaban mucho a tu integración, a menos que tu misma te impusieras. Eras relegada a ser un mero personaje florero, como yo les llamo: la compañera o el apoyo del héroe. Quizás hasta que no aparecieron juegos de rol más narrativos y que rompieran esos arquetipos, no empezamos a ver un verdadero avance para inspirar a las chicas a unirse a sus compañeros en la afición.

Desde los noventa, no son pocas las jugadoras que confiesan que su primer contacto con los juegos de rol fue con Vampiro u otro juego de la serie Mundo de Tinieblas. ¿Crees que, en la actualidad, Vampiro sigue siendo la puerta de entrada a los juegos de rol de muchas de estas nuevas jugadoras?

Creo y espero que no. Primero porque, aunque es verdad que muchas empezamos con Vampiro, la realidad es que la oferta no era tan amplísima como ahora. Vampiro es y será siempre mi juego favorito, pero es una ambientación muy dura y adulta, bien es cierto que se puede “dulcificar”, pero no estarías jugando al Vampiro que WhiteWolf nos ha regalado al mundo, y es una pena. Creo que hay juegos mucho más interesantes para que las jóvenes empiecen jugando y narrando. Se me ocurren títulos como: Scroll, 7º Mar, La Leyenda de los 5 Anillos, Dresden Files, El Club de los Martes… y ya para más jóvenes, casi niños la oferta es muchísimo más grande. Pero precisamente la adolescencia es complicada, y no creo que ningún título de las ambientaciones de Mundo de Tinieblas sea lo más indicado para nuestros adolescentes.



¿Notáis mayor presencia femenina que masculina en la modalidad de rol en vivo?

Según los numerosos estudios que se han hecho, todos insuficientes para mí, en general no. Igual es que sentadas detrás de una pantalla no somos tan visibles como vestidas de orcas verdes o con colmillos de vampira. Pero no creo que esto tenga mucha relevancia. Lo cierto es que yo me muevo más por los círculos de rol en vivo y sí que cada vez veo muchas más jugadoras y narradoras, y eso me encanta.

En general, ¿juegan las chicas de esta generación de forma diferente a como lo hacen los chicos? Por ejemplo: ¿interpretan más? o ¿Son más pacíficas a la hora de solucionar las adversidades que van surgiendo en la partida?

Hay de todo, tampoco creo que esto sea relevante. Lo cierto es que tener a narradoras y creadoras apoyando y participando en esta afición genera más confianza en sus compañeras y creo que esto es lo que propicia que cada vez seamos más visibles y protagonistas de nuestras historias. Independientemente del tipo de personaje o juego que elijas: más de pelea o más narrativos.


Cónclave de Tinieblas (2017)

¿Qué juegos son sus preferidos? ¿Prefieren los juegos narrativos a los, por ejemplo, de mazmorreo?

Creo que tampoco se puede generalizar en este punto, conozco una gran comunidad de jugadoras que adoran la fantasía medieval como D&D, Anillo Único o Aquelarre, y que a su vez, odian todo lo que tenga que ver con narrativa como Mundo de Tinieblas o La llamada de Cthutlu… Decir que las mujeres prefieren unos juegos a otros es un error y no es realista. Yo soy narradora de Vampiro  principalmente. Creo que a lo que una jugadora prefiera jugar tiene más con lo que le apetece y ya está.




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